Dans un récent article, l'enseignant en littérature Nolan Bazinet présente les résultats d’une étude exploratoire sur la littératie numérique menée dans un cégep anglophone.

Maintenant doctorant en éducation à l’Université de Sherbrooke où il est également chargé de cours, l’auteur a enseigné la littérature numérique au Champlain College.

Il y a mené une étude exploratoire lors de laquelle les étudiants ont eu l’occasion de créer leurs propres récits en utilisant l’application numérique Twine. L’analyse des données recueillies, parue dans la Revue de Recherches en Littératie Médiatique Multimodale, montre que le fait de créer et d’interpréter des textes numériques et interactifs a permis aux étudiants d’engendrer une réflexion sur la technologie ainsi qu’une articulation de plusieurs littératies.

Qu’est-ce que la littérature numérique ?

Comme les jeux numériques, la littérature numérique nécessite l’interaction du joueur/lecteur avec le texte pour faire avancer le récit. De plus, certains concepteurs de jeux numériques utilisent souvent des mécanismes ludiques pour engager le lecteur/joueur. En effet, la frontière entre la littérature numérique et le jeu numérique peut sembler floue.

Des chercheurs sont d’avis que que les cours de littérature devraient intégrer des textes qui, non seulement par leur accessibilité en forme numérique, ressemblent au type de textes numériques que les étudiants rencontrent fréquemment dans leur vie quotidienne, mais qui leur permettent aussi d’adopter une position critique envers ces médias numériques.

Porter un regard réflexif

L’étude exploratoire a été réalisée dans l’un des quatre cours obligatoires de langue d’enseignement et de littérature anglaise. Le cours en question, intitulé Literary Themes: The Self via Technology, examine le rôle de la technologie dans la création de sens et la façon dont la technologie est impliquée dans les conceptions de l’identité humaine.

L’étude a révélé que l’intégration de la littérature numérique en classe a le potentiel de mettre en œuvre un certain nombre de littératies et peut aussi permettre aux étudiants de porter un regard réflexif sur leurs pratiques numérique.

De plus, la littérature numérique peut permettre une convergence de littératies, y compris le développement des compétences du 21e siècle. La littérature numérique fonctionne de manière unique, tant par sa forme (par son interaction particulière) que par son contenu (en tant que texte littéraire). Pour cette raison, elle occupe une place importante dans la classe de littérature.

Développer des littératies actuelles

Selon l’auteur, cela ne signifie pas que les textes numériques devraient remplacer toutes les formes de littérature. Cependant, les étudiants devraient avoir la possibilité de les utiliser, de les créer et d’analyser des textes interactifs qui peuvent les engager dans des pratiques et des littératies plus contemporaines.

L’enseignement de ces textes, en raison du support technologique qu’il requiert, exige une réflexion approfondie avant de pouvoir être utilisé en classe. Selon l’auteur de l’article, pour mieux éduquer les enseignants à la façon d’intégrer les jeux numériques dans les salles de classe, les universités gagneraient à envisager d’intégrer la littérature numérique et l’apprentissage par les jeux dans leurs programmes de formation en enseignement.

Consulter l’article dans la Revue de Recherches en Littératie Médiatique Multimodale

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